온-라인게임 서비스제공 및 이용실태(實態)
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작성일 23-01-19 06:57
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따라서 국내게임산업이 건실하게 발전하고 국산게임이 세계시장에서 차지하는 비중을 높이기 위해서는 너무 온라인(online)게임 개발에만 편중해서는 안되고 세계시장규모에…(skip)
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온-라인게임 서비스제공 및 이용실태(實態)
레포트/경영경제
인터넷게임
온라인게임 서비스제공 및 이용실태에 관한 리포트 입니다.
3700억원 정도에 불과한 국내게임시장의 규모에 비해 이미 개발되어 서비스되고 있는 게임과 개발되어 출시될 게임의 편수로 볼 때 구내업체끼리의 출혈경쟁이 불가피한 실정이며, 해외시장을 개척하지 못하면 상위 10개사 이내만 살아남고 대부분의 개발사는 하청업체로 전락하거나 도산할 수밖에 없다고 보여 진다. 특히, 우리나라가 강점을 보이고 있는 온라인(online)게임시장은 2002년 보다 66.8% 성장한 7천5백억원으로 나타났고,2006년까지 두 자리수의 고성장이 지속될 것으로 展望 된다
국내게임산업동향에서 특이한 부분은 국내게임산업이 온라인(online), 모바일, 비디오게임의 약진과 PC게임의 하락세, 아케이드게임의 정체가 지속되고 있다는 점이다. 또한 10%이상의 성장을 지속하여 2006년에 그 시장규모가 5조7천억원(소비자매출기준)에 이를 것으로 보인다. 여러가기 통계 수치를 이용하여 쓴 리포트 입니다. 여러가기 통계 수치를 이용하여 쓴 리포트 입니다. 국내게임산업 동향을 보면, 2003년 국내게임산업은 2002년 보다 15.8%성장한 3조9천억원(소비자매출기준)의 시장을 형성하고 있는 것으로 나타났다.
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