[POST GAME] (2부-4)ETRC, 이용 실태(實態)·인식 조사
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작성일 23-01-24 23:24
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특히 게임등급 관리에 상대하여는 ‘등급분류 제도를 엄격하게 시행해야 한다’는 응답이 47.4%로 가장 많았지만 ‘등급분류를 완화하고 사후 관리를 강화해야 한다’는 응답도 22.7%나 됐다.
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[POST GAME] (2부-4)ETRC, 이용 실태(實態)·인식 조사
게임 과몰입 문제 해결 주체를 묻는 질문에서는 성숙한 태도를 보여줬다.
[POST GAME] (2부-4)ETRC, 이용 실태·인식 조사
[POST GAME] (2부-4)ETRC, 이용 실태(實態)·인식 조사
우리나라 일반인들이 갖고 있는 게임 규제에 대한 보편적인 생각이다. 즉 규제 피료썽에는 공감하지만 제도만으로는 효능가 제대로 나오지 않을 것이라는 인식이 배어있다아 따라서 스스로 등급별 접근 제한과 게임 과몰입을 제어할 수 있는 기업들의 자율 규제 및 ‘소양교육(리터러시)’이 밑바탕에 자리잡아야 함을 보여줬다. 정부 주도의 엄격한 사전 등급 심의제도가 있지만 제대로 지켜지지 않는다는 것을 드러낸다. 이번 조사에서 게임의 폭력성·사행성·선정성이 사회적으로 얼마나 문제가 있다고 생각하는 부분에서 응답자의 60∼70% 가량이 ‘문제가 있다’고 인식했다.
‘규제의 피료썽은 공감하지만 정부 주도보다는 개인과 기업의 노력이 가장 중요.’
[POST GAME] (2부-4)ETRC, 이용 실태·인식 조사
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이 같은 문제 해결을 위해 정부나 기업이 해야할 것은 ‘연령별 접근 제한 실시/게임 등급에 따른 접근 제한 실시’라는 응답이 19.9%로 가장 많았다. 전자신문 未來기술연구센터(ETRC)가 지난 7월 국내 게임 이용자·비이용자 1000명을 대상으로 실시한 ‘게임 이용 reality(실태) 및 인식 조사’ 결과, 게임등급 심의나 시간제어 등의 피료썽을 느끼면서도 게임 부작용의 해결 방법은 정부 규제가 아닌 이용자 스스로와 해당 기업이라고 인식하고 있다아 이 같은 태도와 수용력은 국내 게임산업도 자율 규제가 정착할 수 있는 이용자 기반이 갖춰지고 있다는 의미로 해석된다
다. 게임 기업의 노력이 20.9%로 뒤를 이었으며 정부의 게임 규제는 16.8%로 상대적으로 낮았다. 또 이를 제어하려는 노력을 얼마나 하고 있느냐는 항목에서는 68∼71%가 다소 혹은 매우 노력한다고 답해 게임의 속성과 수용태도에서 건전한 인식을 나타냈다. 청소년들의 게임 과몰입을 막는 ‘셧다운제가 필요하다’는 인식이 60%에 달했지만 10명 중 6명은 해결 주체로 개인의 노력을 꼽았다(60.2%). 특히 게임을 하는 응답자는 64%가 개인의 노력을 꼽아 비이용자(50%)보다 훨씬 더 개인 책임성을 강조했다. 그러나 그런 속성이 ‘나에게 얼마나 影響을 준다고 보느냐’는 질문에서는 20∼30%만이 ‘그렇다’고 대답했다. 유해성 게임에 대한 관리 강화가 16.9%로 뒤를 이었다.